Ein Platz im Gewandtheitsparcours trägt immer nur ein Hindernis. Die Hindernisliste, gefiltert auf ein Reich und einen Platz, stellt die Kandidaten nebeneinander: was der Platz voraussetzt, was jedes Hindernis kostet, welche EP ein Durchlauf bringt und welchen passiven Effekt es gibt.
Rechenbeispiel: Hindernis 2 im Melvor-Reich. Der Platz braucht Gewandtheit Stufe 10, und vier Hindernisse kommen in Frage, jedes für 50.000 GM:
- Schwebebalken: 11 Fertigkeits-EP alle 4 Sekunden; +2 % Gewandtheit Fertigkeits-EP.
- Klettergerüst: zusätzlich 250 Eichen-Scheite; 7 Fertigkeits-EP alle 3 Sekunden; -4 % Funkenschlagen-Intervall.
- Seilsprung: 13 Fertigkeits-EP alle 7 Sekunden; +3% Schmieden Meisterungs-EP.
- Flussübergang: zusätzlich 200 Papier; 12 Fertigkeits-EP alle 5 Sekunden; -5 % Kartografie-Vermessungsintervall, -5 % Verbesserungskosten für Ausgrabungsstätten-Karte, +5 % Kartografie Fertigkeits-EP.
Baue das Hindernis, dessen passiver Effekt deinem Training hilft: Schwebebalken für Gewandtheit selbst, Klettergerüst für Funkenschlagen, Seilsprung für die Meisterschaft in Schmieden und Flussübergang für Kartografie. Der Spielleitfaden ergänzt: „Wenn es eine Lücke in deinem Hindernisparcours gibt, werden die darauffolgenden Hindernisse inaktiv. Das bedeutet, dass auch die allgemein aktiven Passiveffekte inaktiv werden. Das Spiel warnt dich, wenn dies passiert.“










