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Geschichte
Der Mond scheint hell von oben und wirft einen silbrigen Glanz über das Tal. Zu Mitternacht bleibt er stehen – wobei es dich sicher eine Stunde gebraucht hat, hier anzukommen, am Eingang des zerstörten Palasts.
Die grünen Lichter, die du gesehen hattest, waren, wie es sich herausgestellt hat, gar keine Lichter, sondern die Seelen der Toten. Tausende von ihnen, von einer unheimlichen Magie hier im Tal gefangen. Als du das Palastgelände betrittst, schweben einige von ihnen träge in deine Richtung, begierig darauf, dir das Leben aus dem Körper zu saugen.
Du kletterst eine zerfallene Mauer hoch, wo dich die Seelen nicht erreichen können – wobei sie das nicht davon abhält, sich um dich zu drängen und ihre geisterhaften Hände in hungriger Verzweiflung auszustrecken. Tut mir leid, denkst du, heute gibt's kein Abendessen für euch!
Du gehst schnell und leise die Mauer entlang und steuerst auf die kreisförmige Steinstruktur im Zentrum der Palastruinen zu. Diese ist der am wenigsten zerfallene Teil des Gebäudes – selbst die Eisenstangen, die wohl einst das Gerüst einer Art Glaskuppel darstellten, haben sich gehalten. Elegant schwingst du dich hoch und springst dann durch die Stützen hindurch auf den Boden darunter.
Drinnen angekommen, ist es still in der Ruine. Der allgegenwärtige Mond scheint durch das kaputte Dach und wirft lange Schatten auf den Boden. Du bewegst dich vorsichtig auf die Mitte des Raumes zu, wo du eine Art Felsen auf einem Steinpodium sehen kannst. Man könnte fast denken, dass er einfach aus dem Himmel gefallen war – im Gegensatz zum restlichen Dekor ist er uneben und unförmig, als wäre er einfach von einem der Berge heruntergerollt und dann hier gelandet. Als du näher kommst, bemerkst du aber etwas Interessantes. Was du für eine einfache Delle auf der Vorderseite des Felsens gehalten hattest, ist eine bewusst eingekerbte Nische, und als wäre das noch nicht genug, kommt dir die Form auch überraschend bekannt vor.
Du greifst in deinen Rucksack und tastest nach einem deiner grob bearbeiteten Beschwörungssteine, bevor du ihn herausholst. Vorsichtig platzierst du ihn in der Nische und trittst zurück. Der Stein beginnt zu wackeln und fängt dann an, immer heller und heller zu leuchten, bis du gezwungen bist, wegzuschauen. Der Boden unter deinen Füßen beginnt zu beben und es ist ein scheußlich lautes Kratzen von Stein auf Stein zu hören. Das Licht wird schwächer, und als du dich wieder umdrehst, siehst du, dass sich das Steinpodium nach hinten bewegt und eine Wendeltreppe zum Vorschein gebracht hat, welche tief nach unten führt. Du atmest tief ein. Könnte dies das Versteck der Nekromanten sein?
Du schnappst dir den Beschwörungsstein und gehst die Treppe hinunter, während du mit wachsamem Auge Ausschau nach irgendwelchen versteckten Monstern hältst. Du hast auf diesem Abenteuer wirklich schon genug Überraschungen erlebt.
Du betrittst eine kleine, dunkle Kammer, die vom flackernden Licht von einigen verzauberten Kerzen erleuchtet ist. Als deine Augen sich an die Finsternis gewöhnt haben, erkennst du die Schatten von vier, in Roben gekleideten Gestalten, von denen jede einen schweren Wälzer aus Stein in den Händen hält – und atmest erleichtert aus, als du bemerkst, dass es sich lediglich um Statuen handelt. Fürs Erste scheinst du hier unten allein zu sein.
Du nimmst dir eine tropfende Kerze von der Wand und untersuchst die Statuen. Sie sind sorgfältig gemeißelt, und auffällig individuell – sie müssen nach echten Nekromanten aus der Vergangenheit geformt worden sein. Die Münder aller Statuen sind leicht geöffnet, als würden sie aus den riesigen Büchern in ihren Händen lesen. Bei genauerer Betrachtung kannst du in jedem Wälzer blasse Schriftzüge erkennen. Vier Wörter:
"Dinok… Faas… Suleyk… Loost!"
Sobald du die Zauberformel ausgesprochen hast, erlöschen alle Kerzen und du bist in nahezu völlige Dunkelheit getaucht. Das einzige Licht ist ein schwaches Leuchten von irgendwo nahe deiner Füße. Du schaust runter, um zu verstehen, was es ist, was du siehst. Eine Art okkultes Symbol ist in den Steinboden gehauen und als du es ansiehst, beginnt es bedrohlich zu glühen.
Du hörst Flüstern in deinem Kopf – unverständlich, aber zunehmend dringlich. Du strengst dich an, auszumachen, was sie sagen, aber du verstehst es nicht.
Du springst vor Schreck fast in die Luft, als du die kalte, knochige Hand auf deiner Schulter spürst. Ein grausiger, rasselnder Atem lässt dir die Haare zu Berge stehen.
"Beschwörer...", zischt das Ding hinter dir, "Warum hast du mich geweckt?"
Du drehst dich um, die Hand schon am Schwert.
"Wer sind Sie?", schreist du, und eine in Roben gekleidete Gestalt tritt aus den Schatten. Ihr Gesicht ist ein grimmiger Schädel, mit zwei Einstichen aus grünem Licht als Augen.
"Ich bin Fiozor, der letzte Nekromant, in diesen Wänden versiegelt, um zu vermeiden, dass das Unglück, das meine Leute befiel, je wiederholt wird. Nun, Beschwörer – sprich! Wie bist du hergekommen, und was willst du von mir?"
Du erklärst alles – den dunklen Nebel, Bane, deine Aufgabe, den Herold zu finden, bevor er wieder zuschlägt. Der Nekromant hört dir ausdruckslos zu.
"Mir wurde gesagt, dass Sie von einem schrecklichen Fluch gefangen gehalten werden, und dass, wenn dieser gelüftet wird, der Pfad zum Herold offenbart wird", erklärst du.
"Ich bin in der Tat verflucht", stimmt der Nekromant an, "– das bist auch du. Dieses Land ist von Dunkelheit umnebelt, ein Versuch, Eindringlinge davon abzuhalten, die Kunst der Beschwörung zu entdecken und diese für die eigenen Zwecke zu nutzen."
Der Nekromant dreht sich weg.
"Wenngleich es aussieht, als wären Teile des Wissens entkommen. Die bloße Tatsache, dass du vor mir stehst, bedeutet, dass du mit der Magie des Beschwörens vertraut bist – deshalb muss ich dich niederstrecken, bevor es zu spät ist."
"Aber weshalb?", rufst du. "Haben Sie mich denn nicht gehört? Der Herold muss aufgehalten werden!"
Der Nekromant schüttelt den Kopf.
"Manche Magie ist zu gefährlich, um zu überleben. Meine Leute waren naiv. Als wir die Beschwörung erstmals entdeckten, hielten wir sie für eine Verschwendung von Mana. Warum sollte man unberechenbare Monster heraufbeschwören, wenn man auch Legionen an Untoten nach Belieben herumbefehlen kann?
So verkauften wir unser Wissen an den höchsten Bieter – eine Nation mit gewaltigen Reserven an Mana, die sich eifrig dran machte, für alle möglichen einfachen Aufgaben Seelen zu beschwören. Am Anfang war es harmlos, aber sie wurden gierig. Schon bald beschworen sie ganze Armeen und verwüsteten die Lande um sie herum.
Doch das größte Unheil folgte noch. Diese Leute achteten nicht auf die Wünsche und Bedürfnisse der Seelen. Sie waren einzig auf Kontrolle aus. Wir warnten sie, doch..."
Der Nekromant zeigt auf die Ruinen um dich herum.
"Es war ihnen egal. Ihre Gleichgültigkeit war ihr Verderben. Die Seelen, die sie für ihren eigenen Nutzen gequält hatten, wurden immer missmutiger, und eines Tages setzten sie sich ihren Beschwörern einfach entgegen. Die Stadt, durch die du gekommen bist, ist alles, was von ihrer großen Zivilisation übrig ist – und diese reizende Ruine ist alles, was von der meinen übrig ist. Verstehst du?"
Du zögerst. Kann die Beschwörung wirklich zu einer solchen Zerstörung führen? Der Nekromant wartet nicht auf eine Antwort.
"Alles Wissen der Beschwörung muss zerstört werden, damit sich die Geschichte nicht wiederholt. Nun – akzeptierst du dein Schicksal?"
Du denkst an die leere, heimgesuchte Stadt. Die nackten Ruinen des Palasts der Nekromantie. Die endlose Einöde der äußeren Gefilde und die grauenhaften Kreaturen, die hier leben. Du kannst nicht zulassen, dass dies mit Melvor geschieht – und deshalb musst du kämpfen.
Du hebst dein Schwert und nimmst eine Kampfposition ein. Der Nekromant seufzt.
"Nun gut", sagt er, und er beginnt, eine glühende magische Kugel aufzuladen. "Bereite dich vor, zu sterben..."
Voraussetzungen
- Schließ
'Verfluchter Wald' einmal ab