Livre X

Histoire

« Ça l'est pour vous ! », lancez-vous en assénant le coup fatal. Alors que la lumière disparaît de ses yeux violets, la silhouette sans vie du Messager s'estompe en une brume sombre. Vous laissez tomber votre épée dans un bruit sourd. C'est terminé. Vous avez gagné.

Un grognement se fait entendre depuis l'autre côté de la pièce. Malcs ! Vous courez vers lui, espérant que, contre toute attente, une de vos potions de régénération l'aidera. La situation est grave, cela dit : l'affliction s'est installée et la blessure sur le flanc de Malcs est déjà infestée d'ombres lugubres.

« Vous m'avez sauvé ! », lancez-vous, les larmes aux yeux. Le grand dragon émet une sorte de grognement et se lève doucement.

« Vous avez le pouvoir de sauver tout Melvor. Par rapport à ça, mon sacrifice n'est rien. »

Vous enlacez la tête de Malcs et la rapprochez de vous, comme si cela lui épargnerait l'affliction.

« Ce n'est pas possible, soufflez-vous. Vous ne pouvez pas mourir : vous êtes celui qui emprisonne les dieux, qui nous sauve tous ! »

Vous vous retournez pour observer les quatre trônes, noircis par l'attaque de feu de Malcs. Vous les voyez vaciller puis revenir à leur état ordinaire et immobile. Alors que les restes de la magie du Messager les encerclent, ils se mettent à briller. Malcs et vous échangez un regard horrifié et vous courez à la fenêtre pour voir quatre rayons de lumière colorés s'élever à l'horizon : argent resplendissant, bleu pâle, vert mousse et rouge ardent.

Les dieux se sont éveillés et, bientôt, leur guerre commencera à nouveau.

« Je dois partir », lance Malcs, qui se lève avec difficulté. « Mon peuple doit être préparé pour la bataille à venir. Les dieux doivent être emprisonnés. »

« Attendez, répondez-vous. L'affliction... Il doit y avoir quelque chose que nous puissions faire ! »

« Nous, les dragons, sommes sages et vivons longtemps, suggère Malcs. L'un d'entre eux aura la réponse. »

Il ne semble pas convaincu.

Mais attendez : vous connaissez quelqu'un qui a subi l'affliction et y a survécu. Ahrenia !

« Malcs, attendez ! », appelez-vous. Le grand dragon s'arrête et se retourne vers vous.

« La malédiction d'Ahrenia... Peut-être qu'en vainquant le Messager, je l'aurai guérie ! Peut-être qu'elle connaît un moyen de soigner l'affliction ! »

Malcs hoche la tête de façon pensive.

« Alors vous devez retourner auprès d'elle. Venez avec moi. »

Avec hésitation, et en évitant sa blessure, vous grimpez sur le dos de Malcs. Il bat des ailes, créant une immense rafale de vent alors qu'il s'envole vers le haut de la tour puis vers l'extérieur. Vous vous accrochez à son dos, en essayant de vous convaincre de vos chances de réussite. Ahrenia sera-t-elle vraiment guérie ? Et si c'est le cas, pourra-t-elle vraiment aider à sauver Malcs ? Alors que vous survolez le paysage en ruines des royaumes de l'Extérieur, vous vous souvenez des mots du Nécromancien : certaines magies sont trop dangereuses pour y survivre.

Le Messager n'est plus là, mais tant que sa magie subsiste, n'importe qui pourrait l'utiliser pour nuire aux autres... et détruire l'intégralité de Melvor.

Il n'y a qu'une façon d'empêcher cette folie : vous devez découvrir la source de cette magie et l'éliminer avant qu'il ne soit trop tard...

Conditions

  • Terminer le donjon Trône du Messager une fois