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Histoire
Vous vous levez, hors d'haleine, et regardez la robe froissée du Nécromancien vaincu. Comme c'est étrange de voir le tisseur de vie et de mort maintenant sans vie, incapable de résister à son propre sommeil éternel. Il gît, pitoyable, dans la poussière, entouré de l'horrible filigrane de ses victimes, avec derrière lui, un autel d'os orné de crânes.
Vous remarquez une étrange lueur émanant de l'autel. Une mare de lumière apparaît et prend la forme d'un orbe doré lumineux. Vous tendez la main avec hésitation, ne sachant pas si vous devriez accepter son invitation. Avant que vous ne puissiez changer d'avis, elle semble saisir vos mains pour vous attirer vers elle. Vous attrapez la sphère et la pièce sombre est inondée d'une lumière brillante.
Vous avez enfin vaincu le Nécromancien et levé la malédiction qui affectait la vallée ténébreuse. Alors que vous regardez autour de vous, vous remarquez que l'obscurité à peine perturbée par le clair de lune qui l'enveloppait se dissipe. Elle est remplacée par de splendides montagnes baignées par les rayons dorés du soleil. Vous savez à présent où aller.
Votre décor change constamment. La lumière s'estompe et devient un ciel blanc parfait. Bientôt, vous vous trouvez haut dans les nuages, au sommet des montagnes dorées. Elles semblent s'étendre à l'infini, une chaîne époustouflante de pics scintillants inondés de soleil. Le vent siffle dans les rochers escarpés et, au loin, vous voyez la silhouette noire et irrégulière de la tour Millennium. Votre destination finale est en vue. Cela vous semble irréel d'en être aussi près.
Vous n'avez pas le temps de célébrer votre victoire. Un cri strident à proximité retarde votre moment de triomphe. Vous posez la main sur votre épée. Quelque chose est tout proche, et il est porté par de grandes ailes d'après ce que vous entendez. Du coin de l'œil, vous remarquez une traînée apparaître soudainement. Vous vous retournez et vous retrouvez nez à nez avec une nuée de créatures ailées osseuses aux longs membres. Elles se séparent et plongent dans des directions opposées alors que vous dégainez votre épée.
La première harpie fond sur vous et ses serres massives vous éraflent immédiatement. Vous tombez au sol, mais parvenez à la toucher d'un furieux coup d'épée. Elle proteste avec un hurlement, avant qu'une deuxième harpie vous arrache du sol, vous entraînant haut dans les airs. Vous enfoncez votre épée dans son ventre mou, la faisant plonger vers le sol. Impuissant, vous roulez au sol pour tomber entre les serres d'une autre créature que vous tirez vers le sol dans un nuage de poussière et de plumes.
De nouveau debout, vous assénez de furieux coups d'épée en direction de la harpie, puis d'une autre. Elles commencent à reculer, se méfiant d'un déjeuner qui tient tellement à se débattre. Dans un cri perçant plein d'amertume, elles disparaissent dans la brume, dans l'intention de trouver une proie plus coopérative.
Avec de légères éraflures et plus que décontenancé, vous reprenez le chemin de la tour. L'altitude commence à chuter et les nuages à s'assombrir alors que vous approchez. La tour, jadis minuscule à l'horizon, devient plus grande et plus sombre, enveloppant le monde qui vous entoure et absorbant la chaleur dorée des montagnes pour la remplacer par une brume qui s'épaissit. Votre humeur est tout aussi lugubre. Vous sentez votre assurance vous être dérobée, comme si rien n'allait plus jamais aller. La tour vous joue des tours et vous sentez que quelque chose vous saisit et vous fait perdre l'équilibre alors que les vrilles de la brume décrivent des cercles autour de vous.
Alors que vous sentez vos pieds vous supplier de faire demi-tour, une porte en fer gargantuesque émerge de la brume juste devant vous. Vous avez froid et vous êtes désorienté. Alors que vous vous rapprochez, vous remarquez des corps. Des corps, partout. Les squelettes brisés d'autres aventuriers qui sont passés ici jadis. Vous avez soudain envie de vomir. Ils étaient tous comme vous. Ils ont emprunté un chemin périlleux et ils en ont payé le prix fort. Quelles nobles causes poursuivaient-ils ? Ils ont pris exactement les mêmes risques que vous, ont appris les mêmes choses que vous. Comment pouvez-vous ressentir autre chose que du désespoir en regardant leurs corps vaincus ? Et... Une seconde... Est-ce que... Attendez. Ce corps vient-il... de bouger ?
L'un des corps tressaille de façon visible. Une archère, l'arbalète confectionnée à la main, prête à tirer. Un membre affalé s'étend soudain et elle se lève alors. À sa suite, un autre corps commence à se relever. Une silhouette vêtue d'une sorte d'armure magique teintée d'un bleu profond. Derrière elle, les morceaux de l'armure incrustée d'or d'un chevalier tombé au combat commencent à se réassembler et le chevalier recroquevillé se met lui aussi debout. Sa lourde épée dorée est couverte de sang. Les silhouette ranimées vous fixent d'un regard mort.
Pour un cadavre, qu'est-ce qu'une mort de plus ? Vous vous lancez gracieusement vers l'avant, esquivant leurs molles attaques. Ils combattent de façon maladroite et mal coordonnée. L'archère bataille avec son arbalète et titube comme si elle était saoule. La longue canne tenue par les mains pâles et déformées du magicien ne peut invoquer que la plus insignifiante des étincelles. Le chevalier trébuche, aveugle, derrière son armure dorée vide.
Exaspéré, vous dansez agilement entre eux, en projetant l'arbalète de l'archère sur les rochers, en vous accroupissant sous les attaques faibles du magicien et en dégainant l'épée du chevalier. Ils se percutent tous dans la bousculade.
Une fois victorieux, vous étudiez le butin de la bataille. L'arbalète de l'archère semble robuste et utile, composée de bois sombre et de métal rougeâtre. Elle est étonnamment légère, mais il lui manque des munitions. Son armure est faite d'une sorte de matériau solide, orné d'émeraudes. L'armure du chevalier semble plus lourde, lestée par d'épaisses bandes d'or sur un métal de base inconnu mais d'une grande robustesse. Elle est assortie à l'énorme lame bordée d'or dont la pointe ensanglantée prévient de son potentiel mortel.
La canne du magicien est ornée d'un orbe de couleur bleue, entouré d'une sphère dorée qui semble être une protection. Le bâton est parsemé de motifs gravés très élaborés, dont la signification est sans aucun doute magique. En maniant la canne, vous sentez immédiatement un pouvoir émanant de l'orbe bleu. Alors que vous la tenez, l'orbe se met à briller légèrement.
Votre confiance grandit. Vous faites un geste vers les autres corps avec la canne, de crainte qu'ils ne se lèvent eux aussi et n'attaquent à leur tour.
« Essayez de m'attaquer, pour voir ! », criez-vous dans un rire dément.
Vous ne riez cependant pas longtemps. Un énorme grognement se fait entendre derrière vous et les portes se referment. Vous vous retournez pour découvrir un géant démesuré, aussi grand que les portes elles-mêmes. Oh non...
Conditions
- Terminer le donjon
Palais des nécromanciens une fois