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Histoire
La lune brille intensément dans le ciel, projetant une lueur argentée sur la vallée. Elle est fixée sur sa position de minuit, bien qu'il vous ait sûrement fallu une heure environ pour arriver ici, à l'entrée du palais en ruines.
Ces lueurs vertes que vous avez vues n'étaient pas des lumières du tout en fin de compte. C'étaient les âmes des morts. Des milliers d'âmes, retenues captives ici, dans la vallée, par une étrange magie. Alors que vous entrez dans le domaine du palais, quelques-unes d'entre elles flottent paresseusement vers vous, cherchant à absorber la vie de votre corps.
Vous grimpez sur un mur en ruines, hors de la portée des esprits, bien que cela ne les empêche pas de se regrouper autour de vous, tendant désespérément leurs mains fantomatiques à la recherche de nourriture. Désolé, pensez-vous, pas de dîner aujourd'hui !
Vous vous déplacez rapidement et silencieusement le long du sommet du mur, avec pour objectif la structure circulaire en pierre au centre des ruines du palais. C'est la partie la moins délabrée du bâtiment ; elle a même conservé les piliers de fer de ce qui aurait été un dôme de verre gigantesque. Vous vous balancez gracieusement vers le haut et vous vous laissez tomber à travers les barres de soutien jusqu'au sol plus bas.
À l'intérieur, les ruines sont silencieuses. La lune à la présence constante darde ses rayons à travers le plafond détruit, créant de longues ombres sombres sur le sol. Vous avancez prudemment vers le centre de la pièce, où vous voyez une sorte de rocher sur une estrade en pierre. Vous pourriez presque croire qu'il est simplement tombé du ciel : contrairement au reste du décor, il est irrégulier et sans forme, comme s'il avait dévalé une des montagnes pour s'installer ici. Alors que vous vous approchez, cependant, vous remarquez quelque chose d'intéressant. Ce que vous pensiez être une entaille étrange sur le devant du rocher est en réalité une niche créée volontairement et dont la forme est également étonnamment familière.
Vous plongez la main dans votre sac à dos et cherchez à tâtons les bords grossement taillés de l'une de vos pierres d'Invocation avant de la sortir. Prudemment, vous l'insérez dans la niche et reculez. La pierre se met à osciller, puis à briller de plus en plus intensément, jusqu'à vous forcer à vous retourner. Le sol commence à trembler sous vos pieds et un horrible bruit assourdissant de pierres frottant l'une sur l'autre se fait entendre. La lumière s'estompe et lorsque vous regardez à nouveau, l'estrade a reculé pour dévoiler un escalier en colimaçon menant vers les profondeurs souterraines. Vous inspirez profondément. Serait-ce le repaire des Nécromanciens ?
Vous attrapez la pierre d'Invocation et commencez à descendre les escaliers, gardant un œil sur d'éventuels monstres dissimulés. Vous avez déjà eu assez de surprises au cours de cette aventure.
Vous arrivez dans une petite chambre sombre, éclairée par les flammes vacillantes de quelques bougies enchantées. Alors que vos yeux s'adaptent à l'obscurité, vous distinguez l'esquisse de quatre ombres, de grandes silhouettes en robe, portant chacune un lourd tome de pierre. Vous poussez un soupir de soulagement en vous rendant compte qu'il ne s'agit que de statues. Pour le moment, il semble que vous êtes seul ici bas.
Vous saisissez une bougie coulante du mur pour étudier les statues. Elles sont soigneusement gravées et remarquablement distinctes ; elles doivent représenter de véritables Nécromanciens du passé. Chaque statue a la bouche légèrement ouverte, comme si elle lisait à voix haute l'énorme livre entre ses mains. En les inspectant de plus près, vous pouvez distinguer des lignes d'écriture gravées dans chaque tome. Quatre mots :
« Dinok… Faas… Suleyk… Loost ! »
Dès que vous terminez l'incantation, toutes les bougies de la pièce s'éteignent et vous êtes plongé dans une obscurité presque totale. La seule lumière est une faible lueur venant d'un endroit proche de vos pieds. Vous baissez les yeux et essayez de comprendre ce que vous voyez. Une sorte de symbole occulte est gravé dans le sol en pierre et, alors que vous l'observez, il se met à briller de façon menaçante.
Des murmures se bousculent dans votre tête, inintelligibles mais de plus en plus pressants. Vous faites des efforts pour deviner ce qu'ils disent, mais vous ne les comprenez pas.
Vous sursautez d'effroi lorsque vous sentez la main froide et osseuse sur votre épaule. Un souffle lugubre accompagné d'un râle vous donne la chair de poule.
« Invocateur..., siffle la chose derrière vous. Pourquoi m'avez-vous réveillé ? »
Vous vous retournez, la main déjà sur votre épée.
« Qui êtes-vous ? », criez vous. Une silhouette en robe émerge des ombres. Son visage est un crâne lugubre avec deux têtes d'épingle vertes en guise d'yeux.
« Je suis Fiozor, le dernier des Nécromanciens, enfermé entre ces murs pour que la calamité qui a frappé mon peuple ne se reproduise plus jamais. À présent, Invocateur, parlez ! Comment êtes-vous arrivé jusqu'ici et que voulez-vous ? »
Vous lui expliquez tout : la brume sombre, Bane, votre quête pour trouver le Messager avant qu'il ne frappe à nouveau. Le Nécromancien vous observe, le visage fermé.
« On m'a dit que vous étiez emprisonné par une terrible malédiction et qu'en levant cette malédiction, le chemin vers le Messager serait révélé », concluez-vous.
« Je suis en effet maudit, psalmodie le Nécromancien. Et vous l'êtes aussi. Cette terre est enveloppée de ténèbres, afin d'essayer d'empêcher les intrus de découvrir l'art de l'Invocation et de l'utiliser à leurs propres fins. »
Le Nécromancien se retourne.
« Il semble pourtant que du savoir s'est échappé. Le seul fait que vous vous teniez ici devant moi signifie que la magie d'Invocation vous est familière, et je dois donc vous anéantir avant qu'il ne soit trop tard.
« Mais, pourquoi ? vous exclamez-vous. Ne m'avez-vous pas entendu ? Le Messager doit être arrêté ! »
Le Nécromancien secoue la tête.
« Certaines magies sont trop dangereuses pour survivre. Mon peuple a été naïf. Lorsque nous avons découvert l'Invocation, nous avons conclu que c'était un gâchis de mana. Pourquoi invoquer des bêtes capricieuses lorsque vous commandez des légions de morts-vivants se pliant à votre moindre volonté ?
Nous avons donc vendu nos connaissances au plus offrant : une nation avec de larges réserves de mana, qui s'est mise, pleine d'enthousiasme, à invoquer des esprits pour toutes sortes de tâches ingrates. Tout cela était innocent, au départ, mais ces êtres sont devenus plus gourmands. Très vite, ils ont invoqué des armées entières, semant la dévastation sur les terres alentours.
La véritable calamité restait cependant à venir. Ces êtres ignoraient complètement les désirs et les besoins des esprits. Ils ne recherchaient que le contrôle. Nous les avons prévenus, mais... »
De la main, le Nécromancien vous montre les ruines qui vous entourent.
« Cela leur était égal. Leur apathie a été leur perte. Le mécontentement des esprits qu'ils avaient tourmentés pour leur propre profit a grandi et un jour, ces esprits se sont soulevés contre leurs invocateurs. La ville que vous avez traversée est tout ce qu'il reste de leur grande civilisation, et ces adorables ruines sont tout ce qu'il reste de la mienne. Comprenez-vous ? »
Vous hésitez. L'Invocation peut-elle vraiment entraîner une telle destruction ? Le Nécromancien n'attend pas votre réponse.
« Toutes les connaissances relatives à l'Invocation doivent être détruites, sinon l'histoire se répétera. Maintenant... allez-vous accepter votre sort ? »
Vous pensez à la cité d'affliction désertique. Aux ruines désolées du palais des Nécromanciens. Aux terres désolées sans fin des régions de l'Extérieur et aux créatures lugubres qu'elles abritent. Vous ne pouvez pas laisser cela se produire à Melvor, et c'est la raison pour laquelle vous devez vous battre.
Vous levez votre épée et adoptez une posture de combat. Le Nécromancien pousse un soupir.
« Dans ce cas, très bien », lance-t-il en commençant à charger un orbe magique lumineux. « Préparez-vous à mourir... »
Conditions
- Terminer le donjon
Forêt maudite une fois